• L'Ecaflip

    Les disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
    Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

    Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

    Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (100% des dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (95% des dégâts).
     

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 46
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
             
    Guilde - Personnages

     

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

      Niveau   Sorts
      1   Roulette
      1   Pile ou Face
      1   Chance d'Ecaflip
      3
     
      Perception
      6 
     
      Bluff
      9   Contrecoup
     13
     
      Trèfle
     17
     
      Tout ou rien
     21   Bond du Félin
     26   Topkaj
     31   Langue Râpeuse
     36   Roue de la Fortune
     42   Griffe Invocatrice
     48   Esprit Félin
     54   Odorat
     60   Réflexes
     70   Griffe Joueuse
     80   Griffe de Ceangal
     90   Rekop
     100   Destin d'Ecaflip
    Pour plus de detail sur les sorts référez vous au Site Officiel.

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

      Ecaflip   1 pour 1   2 pour 1   3 pour 1   4 pour 1 5 pour 1
     
      Force   100   200   300   400   au delà
      Intelligence   20   40   60   80   au delà
      Agilité   50   100   150   200   au delà
      Chance   20   40   60   80   au delà
    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.Image centrée

     

    Image centrée

    Evolutions

    Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
    Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :

    • Pile ou face (niveau 1) : à monter au niveau 5 le plus tôt possible! Très bon sort d'attaque à distance sur bons jets, l'EC ne fait pas passer le tour, lançable 2x par tour dès le niveau 1.
    • Perception : Sort de soutien très intéressant pour détecter les invisibilités (chefs Crocos, Srams, Enutrofs, Eniripsas.... ), il peut être très intéressant à monter (les EC passent progressivement de 1/5 à 1/50, et le coût de PA de 6 à 2) mais pas dès son obtention (d'autres sorts sont meilleurs au début).
    • Contrecoup : une alternative à Perception, en investissements de points de boost.
    • Trèfle : l'un des meilleurs sorts +CC, il peut être extrêmement intéressant à hauts niveaux pour la variante Ecaflip CC.
    • Tout ou Rien : sort très contesté, malgré tout, il reste le must pour dropper sur des petites bêtes ou XP sur des Bolets (à partir du niveau 60 environ) avec un peu de résistance neutre et de vitalité.
    • Bond du Félin : à monter niveau 5. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques.
    • Roue de la Fortune : à monter au niveau 5 aussi, très efficace à bas niveaux, puis progressivement de moins en moins... Gagne une seconde jeunesse au niveau 90, avec l'obtention du Rekop.
    • Odorat : les Ecaflips prudents le monteront au niveau 2 (-1 à -2 PA et PM, +2 à +3 PA et PM, donc aucun risque d'affaiblir l'équipe), les fous le monteront au niveau 5 : beaucoup plus aléatoire, mais peut être excellent sur un bon jet.
    • Réflexes (niveau 60) : optionnel.
    • Griffe Joueuse (niveau 70) : à monter au niveau 5. La brochette est l'une des choses les plus amusantes à faire pour un Ecaflip, surtout que les dégâts ne sont pas mauvais.
    • Griffe de Ceangal (niveau 80) : des dégâts très aléatoires et peu puissants pour 4PA : n'importe qui préfèrera une bonne épée 4PA (genre griffe aiguisée à ce niveau là). Au pire, à monter pour XP ou si impossibilités d'avoir 8PA et une arme, puis à oublier dès que possible (la potion d'oubli est facile : heureusement).
    • Rekop (niveau 90) : un des meilleurs sorts Ecaflips, mais pas vraiment dans le sens de l'efficacité... Animation excellente, dégats monstrueux sur CC (à 1/2) pour peu que l'on ait lancé la Roue, mais rien sur coup normal : une sorte de colère de Iop, mais à distance et relançable chaque tour. Portée : de 1 à 3PO boostables.
    • Destin d'Ecaflip (niveau 100) : des dégats honteux en coup normal (13 à 37 terre au niveau 5)... Mais un CC à fendre des bûches canadiennes par -50° : -1PM (13 tours), fait reculer de 5 cases, dommages : 51 à 75 (terre). Le tout pour 5PA 1/25CC.


     

    Image centrée

    Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :

    • Image alignée à gauche
      La portée : Pile ou Face et Griffe Joueuse, combinés à une petite Roue et un bon équipement (+5PO mini), sont extrêmement efficaces : l'ennemi est mort bien longtemps avant d'être parvenu à vous toucher. Ou sinon : Rekop à 7 ou 8PO : ca déstabilise souvent l'adversaire. Cette configuration est à privilégier sur une grande map.
    • Image alignée à gauche
      Les coups critiques : une ceinture Chafeuse, des alliances de Farle, Trèfle au niveau 5 (+7CC) : on arrive très facilement à 1/2CC de Destin d'Ecaflip, ce qui est extrémement destructeur !! En poussant un peu, on arrive à 1/2CC de Fausse Griffe de Ceangal pour 8PA, et là, c'est le bonheur. Cette configuration est à privilégier pour les combats de monstres puissants.

    Les affiliations d'Ecaflip

    Il existe une autre manière d'aborder cette classe : vous pouvez faire votre salade avec les divers stéréotypes d'Ecaflip exsitants.

    • 1°) Eca tout ou rien - L'Eca tout ou rien repose sur un principe simple : avoir plus de points de vie que son adversaire, dans la mesure du possible, et taper tout le monde alliés comme ennemis grâce au sort tout ou rien ou avec roulette. Dans l'idéal, grâce à un équipement de resistance neutre, vous prenez moins de dégâts que l'ennemi et donc vous gagnez le combat. Monter votre force et votre vitalité.
    • 2°) Eca force classique - Là encore multiples stratégies : soit vous frappez à distance grâce à joueuse et pile ou face soit vous frappez au corps à corps avec une bonne épée ou esprit félin ou ceangal, voire un mix des deux selon votre ennemi. Boostez la force et un peu moins la vitalité même si elle est nécessaire.
    • 3°) Eca force cc - L'eca force cc repose sur un principe : vous êtes moins fort qu'un autre lorsque vous ne faites pas de coup critique, vous êtes horriblement fort lorsque vous en faites un. Il s'agit donc de prendre un equipement +cc et une arme adaptée (la queue infernale étant fortement recommandée dans cette version). Vous devez tenir assez longtemps pour arriver au cac, prier pour un cc et achever votre adversaire.
    • 4°) Eca eau - Le sort eau des ecas est bluff. Bluff n'a pas beaucoup de portée mais l'avantage en étant eau c'est que l'on a souvent des +pm avec les equipements eau. Donc là, la stratégie est plutôt du harcelement : frappez avec bluff (qui fait bien mal lorsqu'on est assez haut niveau) puis se mettre hors d'atteinte. Avoir une arme de cac eau peut également créer la surprise.
    • 5°) Eca intelligence - L'eca intelligence a un probleme pour XP au début mais lorsque apparait successivement topkaj et tout ou rien, vous devenez une machine à tuer ET à soigner.
    • 6°) Eca pure agilité - L'eca pure agilité est un challenge : en effet, il se prive de tous les nombreux sorts terre que possedent classiquement les Ecaflips pour se concentrer sur le sort bluff et des dagues dégats air, puis le marteau de moon à plus haut niveau. Cet Ecaflip devient un hybride d'Ecaflip et de Sram qui peut être redoutable : il compense l'invisibilité et les pièges par des atouts typiquement félins comme l'odorat, le bond, reflexes et roue de la fortune qui le rendent meurtrier au corps à corps. A noter toutefois que sans le marteau de moon, vous ne pourrez faire de dégâts qu'au corps à corps.
    • 7°) Eca "queues de chatons" - Cet eca doit pouvoir monter à peu prés autant sa chance et son agilité, un peu sa force et BEAUCOUP ses cc. Les dagues queues de chatons sont des armes qui font des dégâts trés faible en coup normal, mais des dégâts monstrueux en cas de coup critique. Il faut donc s'assurer de faire un maximum de cc avec un taux de 1/2 (bon équipement nécessaire), avoir un maximum d'agilité et de chance, assez de force pour porter les dagues malgré les malus d'eventuels équipements. Un Ecaflip original et impressionant mais qui a les mêmes écueils que l'Eca agilité pure.
    • 8°) Eca mutant force/agilité/cc - Cet Ecaflip a pour vocation d'être polyvalent : vous pourrez porter toutes les dagues épées arcs que vous voudrez et faire face à toutes les situations. Néanmoins, comme vous dispatchez vos points de boost dans la force, l'agilité et la vitalité, vous faites moins de dégâts que les autres versions. Il faut donc augmenter vos dégâts instantanés tout en maintenant vos dégâts statistiques à un niveau acceptable. Concretement, comment cela fonctionne ? Vous DEVEZ avoir une arme meurtriere orientée cc : ainsi, en cas de cc vous faites plus de dégâts que les autres versions, et en coup normal, on rigole de vous. L'intérêt principal de cet hybride n'est bien entendu pas d'être surpuissant (un Eca full force avec une razielle sera toujours plus puissant que vous) mais de développer une stratégie vous permettant de faire face à n'importe quelle situation. Ratio : autant en vitalité, force et agilité.

  • Commentaires

    1
    Aucune originalité
    Lundi 10 Novembre 2008 à 23:34
    PFFF, la photocopie d'un autre site.
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    2
    Dimanche 9 Septembre 2012 à 18:16
    Thank you. Very detailed advice.
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