• L'eniripsa

    Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

    Spécialité : Soin et augmentation de PA.

    Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (100% des dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (95% des dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

      Niveau   Sorts
     1   Mot Curatif
     1
     
      Mot Blessant
     1
     
      Mot Drainant
     3
     
      Mot Soignant
     6
     
      Mot Interdit
     9
     
      Mot Stimulant
    13
     
      Mot de Prévention
    17
     
      Mot de Frayeur
    21
     
      Mot Revitalisant
    26
     
      Mot de Régénération
    31
     
      Mot d'Epine
    36
     
    Mot de Jouvence
    42
     
      Mot Vampirique
    48
     
      Mot de Sacrifice
    54
     
      Mot d'Amitié
     60   Mot d'Immobilisation
    70
     
      Mot d'Effacement
    80
     
      Mot de Silence
    90
     
      Mot de Torture
    100
     
      Mot de Reconstitution
    Pour plus de détails sur les sort référez vous au Site Officiel.
     

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Eniripsas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

      Eniripsa   1 pour 1   2 pour 1   3 pour 1 4 pour 1 
     
      5 pour 1
      Force   0   100   200   300   au delà
      Intelligence   100   200   300   400   au delà
      Agilité   20   40   60   80   au delà
      Chance   20   40   60   80   au delà
    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions


    Image alignée à gauche
     

    Eniripsa Dommages

    Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal).
    Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.

    Les armes des Eniripsa Dommages :

    • Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg).
    • Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%).
    • Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM.
    • Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage.
    • Anneaux : Anobras +5 Dommage, et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens.
    • Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories.
    • Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction.

    Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.
    Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.

    Image centrée

    Image alignée à gauche
     

    Eniripsa Feu

    Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe.
    Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.
    Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ...
    Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    La seule invocation de classe des Eniripsa est le Lapin Guérisseur. Celui-ci guérit un allié ou se guérit lui-même à l'occasion


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