• Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
    La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
    Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
    Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
    "Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.

    Spécialité : Stratège sournois.

    Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (100% des dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (95% des dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

      Niveau   Sorts
    1
     
      Piège Sournois
     1   Repérage
     1
     
      Sournoiserie
     3
     
      Attaque Trompeuse
     6
     
      Fourvoiement
     9
     
      Coup Sournois
    13
     
    Double
    17
     
      Invisibilité
    21
     
      Piège de Masse
    26   Invisibilité d'Autrui
    31   Piège Empoisonné
    36
     
      Concentration de Chakra
    42
     
      Piège d'Immobilisation
    48
     
      Piège de Silence
    54
     
      Piège Désinvocateur
    60
     
      Peur
    70
     
      Arnaque
    80
     
      Pulsion de Chakra
    90
     
      Attaque mortelle
    100
     
      Piège Mortel
    pour plus de détails sur les sort référez-vous au Site Officiel.
     

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Srams. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

      Sram   1 pour 1   2 pour 1   3 pour 1   4 pour 1   5 pour 1
      Force   100   200   300   400   au delà
      Intelligence   0   50   150   250   au delà
      Agilité   100   200   300   400   au delà
      Chance   20   40   60   80   au delà
    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions

    Bas niveaux

    Tout d'abord on monte jusqu'au niveau 9 à Asturb, avec Sournoiserie ou plein de Pièges Sournois. On découvre le personnage et on sent généralement assez vite si le style de cette classe nous plaît ou pas.
    Au niveau 9 on acquière Coup Sournois, que l'on monte niveau 3 minimum, quel que soit le type de Sram qu'on veut faire (pousse de 3 cases pour 3 PA). A partir de ça vous pouvez faire un enchaînement infaillible pour mettre un coup sournois et faire prendre un piège sournois à toute créature ayant jusqu'à 4 PM. Avec un peu de patience, même sans force avec coup sournois niveau 3 et piege sournois niveau 1, vous pouvez soloter des Bouftous et Sangliers jusqu'au niveau 21.

    Image alignée à gaucheSrams Terre : arrivé à ce niveau vous pouvez monter piège de masse niveau 3 ou niveau 5 (le niveau 4 ne servant à rien) et faire des groupes de Bouftous conséquents : plein de Pièges de Masse puis on achève le Bouftou restant de la même manière que lors d'un solotage de Bouftou.
    Image alignée à gaucheSram Air : idem (piège de masse niveau 3), en misant sur Invisibilité plus tôt qu'en mode force et en vous procurant de petites armes à dégâts Air (dagues) ou bien en montant le sort Fourvoiement. Déconseillé à long terme puisque vite inutile.

    En appliquant ces méthodes on peut monter au niveau 29 sans trop de mal, en ayant utilisé 6 points de boosts pour les économes, un peu plus pour les Srams Air (Invisibilité). A ce niveau on peut y aller franchement avec des Bashers, sans oublier toutefois que le Coup Sournois et le Piège de Masse peuvent toujours servir. Dès à présent, monter la Maîtrise des Dagues est utile, jusqu'au niveau 5 si on veut, et les autres points de boost peuvent être répartis comme vous voulez (allez y doucement sur Invisibilité, et pour un Sram Terre il vaut mieux garder de quoi monter Concentration de Chakra niveau 4), vous verrez plus bas une liste des sorts qu'il est utile de booster à terme.

    Sram Terre : pendant ces différentes phases on peut monter la force ou l'agilité à 100, suivant les moyens dont vous disposez et la vitesse à laquelle vous gagnez des niveaux, investissez de temps en temps en agilité et en vitalité tout en continuant de monter la force.
    Sram Air : agilité à 100, puis vitalité et force, sachant que la force peut attendre mais qu'elle est utile à long terme pour utiliser des armes de haut niveau.

    Niveaux intermédiaires

    A partir du niveau 29 on peut XP sur un peu tout, voir en multi si on veut. Sanglier des Plaines seul (ceux qui ont seulement 4 PM surtout), Porkass, Scarafeuilles, Abraknydes, Bouftous, Sangliers, Prespics (le tout un peu mélangé) à l'aide des Bashers.
    Au niveau 40 vous pouvez vous procurer des Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, si c'est pour XP vous pouvez la jouer "tortue-sournoise" (les dagues enlèvent 1 PM mais font 16 à 20 de dégâts) et continuer sur le même registre de monstres.
    Continuez à monter la force, l'agilité et la vitalité selon votre façon de voir.

    Hauts niveaux

    Au niveau 60, on obtient le sort Peur, qui repousse d'une case pour chaque niveau de boost, à monter au niveau 4 minimum directement.
    Pour XP vous pouvez étendre votre terrain de chasse sur Cania, en étant malin et habile et en variant les armes en fonction de l'adversaire.
    A long terme il faudrait avoir au moins 100 en force, agilité et vitalité, puis vous monterez votre caractéristique principale et/ou la vitalité. Pour utiliser à fond un Sram en maniant des dagues en mode invisible, il vous faudra de l'agilité pour tacler vos adversaires, et des PM pour éviter qu'ils vous trouvent trop facilement.

    Image centrée

    Les sorts

    Dans tous les cas ne montez pas inconsidérément vos sorts, même les plus utiles, car il s'agit aussi de les monter au bon moment.

    • Piège sournois : utile au début, mais ne le boostez surtout pas, il devient vite obsolète.
    • Repérage : inutile à monter.
    • Sournoiserie : le seul sort à distance basé sur la force, utile au niveau 4 et 5 seulement, il ne coûtera que 3 Pa.
    • Attaque sournoise : utile à bas niveau, ne montez pas pour autant ce sort très vite inutile, pas plus que vos points d'intelligence !
    • Coup Sournois : à monter impérativement au niveau 3, pensez qu'à long terme la sort peur (niveau 60) remplacera ce sort qui sera plus ou moins mis au placard. Mais ne perdez pas de vue que la recette de la potion d'oubli est loin d'être compliquée !
    • Fourvoiement : les Srams Air peuvent toujours le monter puisqu'ils ont moins de sorts utiles que les Srams Terre et qu'il est puissant pour débuter, à vous de voir ! (inutile pour un Sram force)
    • Double : sort très utile, il peut vous sauver dans bien des situations, ou maintenir votre adversaire à distance. Le monter ne vaut pas vraiment le coup sachant que seul le nombre de tours entre chaque lancer change, ce qui n'est pas très utile. Le nombre de points de vie de votre double est égal au votre sans équipement (c'est votre personnage qui porte l'équipement, pas votre double).
    • Invisibilité : à monter immédiatement pour un Sram Air, moins indispensable pour un Sram Terre, montez le au niveau 4 assez vite puis niveau 5 quand vous aurez assez de points de sorts. A long terme ce sera votre meilleur sort.
    • Invisibilité d'autrui : sort utile en multi, l'invisibilité dure longtemps et peut être lancée à distance, pour les fans de PvP principalement, vous pouvez le monter mais pas trop haut ni trop vite, attendez d'avoir de la marge au niveau de vos points de sorts.
    • Concentration de Chakra : un sort utile à monter pour un Sram Terre, vu son côté aléatoire on peut se contenter du niveau 4 ou bien le monter au niveau 5, quoiqu'il en soit il est utile à n'en pas douter (inutile pour un Sram Air).
    • Piège empoisonné : à monter au niveauv 2 pour augmenter sa zone d'effet (passe de 1 à 4 cases de surface).
    • Piège de silence : à monter au niveau 2 minimum, chaque niveau de ce sort est utile, à vous de voir jusqu'où vous le monterez.
    • Piège de désinvocation : sort d'un intérêt limité.
    • Piège d'immobilisation : à monter absolument, il peut être très utile.
    • Peur : niveau 4 minimum dès que vous l'avez, puis niveau 5 quand vous avez des points de sorts de libres.
    • Arnaque : 1 ou 5, même pour un Sram Terre ça peut être utile, ça permet des dégâts Air, et à ce niveau un Sram se doit d'avoir pas mal d'agilité.
    • Pulsion de Chakra : ce sort peut etre très utile pour une combaison CC, mais ne comptez pas sur de bons jets, s'il fait l'appoint de quelques bonus CC qu'il vous manque il servira, sinon on peut difficilement compter sur lui, d'autant qu'on doit lui consacrer 4 PA.
    • Attaque mortelle : à monter pour un Sram Terre, inutile pour un Sram Air, ce sort est le plus puissant que l'on possède. Utile pour XP principalement.
    • Piège mortel : très peu utile, on peut le poser mais pas n'importe où et à condition de n'avoir rien à faire d'autre de ses PA ou dans le cas où l'on pourrait frapper puis pousser son adversaire dessus au prochain tour, ou encore s'il est obligé de passer dessus, bref il est difficile à utiliser et très contraignant (lançable en ligne et plusieurs tours d'attente pour le relancer), mais utile occasionnellement.

    •  

    Les Srams spéciaux


    Image alignée à gauche
     

    Sram Feu

    A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour.


    Image alignée à gauche
     

    Sram Eau

    Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir ci-dessous).


    Image alignée à gauche
     

    Sram CC

    Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape abilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégats). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut etre la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégats.
    A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégats sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra.

    Les armes

    • Les Queues de Chatons à long terme s'avèrent relativement puissantes mais limitées à l'utilisation des sorts de classe offensifs.
    • Le plus efficace et le plus facile à adopter est d'utiliser les Lames Sanglantes d'Ortimus Contrari avec un objets +1 PA avec si possible des bottes et/ou une cape +1 Pm, le taux de CC de ces dages étant de 1/20, vous pouvez posséder 6 Pm et ½ CC avec ces dagues, tout en ayant pas mal d'agilité, on tacle facilement et on fait pas mal de dégâts, tout en bluffant ses adversaires avec de nombreux déplacements !
    • Le plus bourrin pour un Sram Terre est d'utiliser des Blessdags, rares et coûteuses mais possédant de bons bonus et une puissance énorme.
    • Pour un Sram Air, une Daguette du Captain Chafer permet des coups puissants avec de bons bonus aussi, ne parlons pas des Blessdags air.
    • Vous pouvez comptez sur la dague Lutination quelque soit votre élément favoris, mais il faut un minimum d'agilité pour que ce soit rentable, et elle vous permettra de vous soigner.

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  • Ils sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.C'est pour ça que je les adorent^^.

    Spécialité : Altérateur de compétences.

    Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (100% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 40
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

     Niveau   Sorts
     1   Chance
     1
     
      Lancer de Pelle
     1
     
      Désinvocation
     3
     
      Clé Réductrice
     6
     
      Sac Animé
     9
     
      Boîte de Pandore
    13
     
      Tanière des Roches
    17   Pelle Fantomatique
    21   Force de l'Age
    26   Lancer de Pièces
    29   Pelle Animée
    31
     
      Cupidité
    36
     
      Roulage de Pelle
    42
     
      Maladresse
    48
     
      Maladresse de Masse
    54
     
      Accélération
    60
     
      Pelle du Jugement
    70
     
      Pelle Massacrante
    80
     
      Corruption
    100
     
      Coffre Animée
    Pour plus de détails sur les sorts référez-vous au Site Officiel.

     

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Enutrofs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

      Enutrof 1 pour 1
     
      2 pour 1   3 pour 1   4 pour 1   5 pour 1
      Force   50   150   250   350   au delà
      Intelligence   20   60   100   140   au delà
      Agilité   20   40   60   80   au delà
      Chance   100   150   200   230   au delà
    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
     

    Image centrée

    Evolutions


    Image alignée à gauche
     

    Enutrof Eau

    L'Enutrof Eau, est le plus courant, c'est le droppeur par définition... Au début, il ne boostera que Chance, son Sac Animé voir Boite de Pandore. (Sac animé au niveau 5 offre un nombre de pv supplémentaire intéressant a bas niveaux, et une zone d'effet considérable, cependant, il se montrera inefficace a hauts niveaux, ou servira éventuellement a éviter une frappe monstrueuse, genre une colère de Iop dans le sac : y'a plus de sac, mais y'a plus de Colère non plus, avant un certain temps... De plus, le sac peut se révéler plus intéressant au niveau 4 qu'au niveau 5, a cause justement du fait qu'il ne protège pas tout le groupe mais un seul membre d'ailleurs, il ne protége pas forcément son propriétaire).
    Au début, il est conseillé de s'équiper avec une pelle (neutre) ou une arme éthérée Eau (si ce n'est pas votre premier perso, la forgemagie est votre amie...). Et dés le niveau 20, passer aux Ergots Mina (que l'on ne lache plus avant longtemps). Les Ergots Mina, s'utilisent après avoir lancé Chance, laissez un peu de votre vie partir dans le combat, puis lancez votre Sac Animé, qui perdra de la vie, pendant que vous récupérez la votre...
    Au niveau 26, le premier sort Eau, a monter au niveau 5 immédiatement pour une portée monstrueuse : 2 PA, donc tout les bonus aux PA sont bons a prendre... Eventuellement passer en +dommages, ce qui est très rentable avec le lancé de Pièces. Les pièces sont aussi très intéressantes en CC, donc un équipement +CC devrait être appréciable (mais dans ce cas, privilégiez la chance aux +dommages). Les +dommages, ne sont valable que pour ce sort, qui reste le sort à distance le plus valable, pour un bon moment.

    Ensuite, préférez passer en Maîtrise de la Pelle + pelle eau et tout en chance, le niveau 60 approchant.
    Pelle animé est un sort a mettre soit au niveau 1 soit 5 le bonus apporté est intéressant que pour un combats de plus de 10 tour, mais les points de vie monstrueux de cette invocation sont très intéressant (en plus, pour seulement 3PA).

    Cupidité n'est pas pour les Enutrofs Eau mais fera bien plaisir à vos alliés en drop (améliore aussi les dégâts de l'équipe adverse, à ne surtout pas oublier).

    Maladresse il n'est pas possible de lancer ce sort si on a pas de ligne de vue. Ce sort n'a pas de raison d'être monter au delà du niveau3, donc la portée est de toute façon toujours inférieur ou égal a lancer de pièces.

    Maladresse de Masse n'est relancable que tout les 20 tours. S'il n'est pas lancer au bon moment, le sort est tout bonnement gaché puisque hormis pour les boss, un combat dure rarement plus de 20 tours.

    Accélération sera votre meilleure amie, si vous ne tapez qu'au cac, sinon, elle fera un Iop, ou un Sram heureux.

    Pelle du jugement. Enfin, du sort qui fait mal...Très bon en pvp , avec 8 pa (pour le sort au niveau 5) La suppression de pm, assez fréquente (pour 1 tour) est redoutable contre nombre de classes, et de monstres, cependant, les monstres esquivent souvent cette perte.

    Pelle massacrante, à viser, si vous n'avez pas 8 PA a prendre, pour la Pelle du Jugement. Les dégâts sont plus importants que Pelle du Jugement, mais très aléatoire.

    Corruption : un sort sur lequel il faut passer son chemin (il bug donc attendons qu'il soit réparé).

    Enfin, le tant convoité Coffre, qui ne sert qu'en drop, à lancer le plus loin possible des adversaires

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    Enutrof Terre

    L'énutrof Force est le spécialiste du combat en solo. C'est une vrai terreur au cac a condition de monter la maîtrise de la pelle. Il dispose d'un choix d'équipement très variés et ce quelque soit sont niveau.


     

    Image alignée à gauche
     

    Enutrof Air

    C'est un prototype, qui donnera en fonction de vos moyens financiers des résultats surprenant. Il tape aux dagues, ou armes forgemagés, et commence a taper avec la force de l'âge. Il est donc résolument cac, et booste Accélération (et avec un bon équipement + pm, dont la Tofu Fou vous multipliez les PM). A réserver a ceux qui ont pas mal de kamas.


     

    Image alignée à gauche
     

    Enutrof Feu

    C'est un Enutrof avec de très faibles dommages. Mais qui fait un soutien formidable. Une Pelle Fantomatique au niveau 5 rendra plus d'un Féca livide (et avec des + CC, ça devient insupportable)
    Roulage de Pelle permet de faire des faible dommages, sans ligne de vue.
    Sinon, pour faire un peu de dégâts, la forgemagie est encore votre amie.

    Les invocations

    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    Les Enutrof possèdent 3 invocations de classe : Le sac animé, La pelle animée et Le coffre animé.


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  • La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

    Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

    Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (100% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (95% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

      Niveau   Sorts
     1   Tremblement
     1   La Folle
     1   Ronce
     3   Poison Paralysant
     6   Larme
     9   La Bloqueuse
    13
     
      Ronce Apaisante
    17
     
      Puissance Sylvestre
    21
     
      La Sacrifiée
    26
     
      Sacrifice Poupesque
    31
     
      Connaissance des Poupées
    36
     
      Ronces Multiples
    42
     
      Arbre
    48
     
      Vent Empoisonné
    54
     
      La Gonflable
    60
     
      Ronce Agressive
    70
     
      Herbe Folle
    80
     
      Feu de Brousse
    90
     
      Ronce Insolente
    100
     
      La Surpuissante
    Pour plus de detail sur les sorts référez vous au Site Officiel.

     

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Sadidas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

      Sadidas   1 pour 1   2 pour 1   3pour 1 
     
      4pour 1   5pour 1 
     
      Force   50 200
     
      300   400   au delà
      Intelligence    100 200
     
      300   400   au delà
      Agilité   25   50   75   100   au delà
      Chance   100 200   300   400   au delà
    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Evolutions


    Image alignée à gauche
     

    Le Sadida Naturel

    C'est le Sadida le plus commun. Il utilise la nature comme moyen pour combattre et, pour cela, augmente sa force et sa vitalité. Il utilise la Ronce (5), la Ronce Multiple (5), la Ronce Agressive et la Sacrifiée (5). Libération et Arbre peuvent aussi le tirer de mauvais pas. La Cawotte lui offre un avantage notable, et il n'hésite pas à se servir des invocations annexes Chaferfu pour pallier son manque de sorts directs.
    Il est doté d'un équipement qui augmente sa force afin de faire plus de dégâts. Ses Ecrabouilleurs de Iop l'accompagnent asez longtemps, et les Ecaliseurs (pas très puissants mais sympathiques à bas niveau) ajoutées à sa Ceinture d'Endurance puis de Sécurité l'aident. Un Ploukoss et une bonne Abracape lui permettront de lancer ses Ronces et ses Multiples au même tour en faisant des dégâts honorables.
    Il est sympathique à jouer et assez simple à manier. Il a tendance à progresser vite, mais devient hélas un peu dépassé par ses congénères plus tard. Attention car les recettes de potions d'oublis pour ce type de Sadida sont bien souvent très chères.


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    Le Sadida Invocateur

    Un Sadida Osamodas. Mais attention, il a ses petites particularités !
    Il optimise toutes ses invocations : la Sacrifiée (5), la Gonflable, la Folle (5) et la Bloqueuse, sans oublier la terrible Surpuissante (5). Les niveaux sont bien sûr à adapter selon le type d'Invocateur choisi. L'Invocateur utilise également sa Connaissance des Poupées (5) et Libération pour envoyer un maximum de poupées au corps-à-corps.
    Il possède un équipement qui augmente de façon formidable ses PA et son nombre d'invocations : Sac à patate sur la tête, Abracape sur le dos, Dracolyre au cou et Anneaux de Satisfaction aux poignets. Il cherche a compléter sa collection avec quelques Ceintures, Bottes et Armes anciennes et légendaires (Fulgu, Toh'Lo...). Tous ces objets le drainent terriblement, c'est pourquoi il n'augmente presque que sa Vitalité. Ce Sadida est très amusant, mais il est à proscrire pour ceux qui veulent combattre eux-mêmes.
    Variante : avec un peu d'agilité, le sort Sacrifice Poupesque devient très intéressant, que le Sadida vampirise ses propres invocations ou celles de l'ennemi.

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    Le Sadida Malin

    Là où la Force s'arrête commence l'Intelligence. Ce Sadida va préférer infliger des dégâts mentaux avec ses Tremblements, Herbe Folle, Feu de Brousse, Ronce Insolente et Flammiche.
    Il aura du mal à se battre au début de son apprentissage mais sera original vers la fin.
    Il possède un équipement qui augmentera les petits dégâts (dégâts +X) ce qui rend les sorts tels que Tremblement plus intéressants. L'augmentation d'intelligence sera évidement capital.
    La vitalité est sa caractéristique principale car certains dégâts le toucheront également et, bien entendu, l'intelligence.


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    Le Sadida Caché

    Notre ami Sadida, plutôt axé intelligence et surtout vitalité, s'équipe avec comme objectif d'augmenter la valeur de ses dommages (pas le pourcentage) à moindre frais. Il acquiert une bonne moquette (max +7, disons +5 pour pas cher), deux anneaux Dhynn ou, moins cher, 2 Ecaliseurs (+4 ou +2 donc), une amulette Oly s'il est Ange (+6) ou d'une ambramulette moskito (+5), une bonne Adelus (+5), une arme sympathique (pas mal de marteaux donnent aisément +2), des boubouttes et un chapeaux adéquats. Nous atteignons ici +30 au mieux, ou en tout cas +20 sans problème.
    Avec Tremblement (5) et Puissance Sylvestre (5) nous obtenons en 4 tours un total de 140 de dégats fait à tous, sauf à soi (5x4 de base, +0x4 si aucun bonus en intelligence, +30x4 et nous voici à 150). Quelques Ronces bien placées devraient aisément finir les petits ennemis.
    Il peut se transformer grâce à sa Puissance Sylvestre pendant que toutes les personnes présentes reçoivent de nombreux dégâts chaque tour. Hélas il ne pourra qu'être seul ou accompagner d'amis Enis car ses attaques font également souffrir ses alliés.
    Evidemment cette technique n'est pas très utile contre les gros ennemis, mais elle peut vite être sympathique en drop ou contre un Féca, dès les bas niveaux.

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    Le Sadida Veinard

    L'apparition du sort Larme a ravi certains Sadidas qui avaient jugé bon de favoriser leur bonne fortune (à partir de 50 évidemment, jusque là ils ont augmenté leur chance au moyen de pattes d'Arakne transformées en parchemins). En utilisant Larme (5), la Sacrifiée (5), Ronce apaisante (1) et Libération (4 ou 5) ce Sadida peut faire des dégâts honorables tout en étant extrèmement bon dénicheur d'objets rares.
    Il augmente sa Chance, et un peu sa Vitalité. Il possède tout l'équipement du droppeur : Houde, Reinette, Sargasse, Bowisse comme cape et, si possible, comme Bottes (ou bien des Puissantes Bottes de Poursuite), de bons Anneaux+15 et Bwak d'eau ou un Wabbit chance. Il possède l'avantage de ne pas être principalement axé sur le combat typique, ce qui peut convenir à certains.


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    Le Sadida Endormi

    Voici en gros ce qu'il ne faut surtout pas faire.
    Il a augmenté son Arbre (4) sans réaliser que le seul avantage (mineur qui plus est) apparaît au niveau 5. Il utilise les sorts de dégâts généraux en multi ou bien n'augmente pas les caractéristiques adéquates (Force/Intelligence/Chance). Par contre il n'a jamais monté sa Vitalité. Il a préféré investir dans la Chance sans se soucier des parchemins, et dans la Sagesse malgré son coût exorbitant.
    Ses Bloqueuses (5) et Folles (5) ne servent pas à grand chose car elle ne sintègrent harmonieusement qu'au sein d'un stratégie générale étudiée.
    Il végètera quelques saisons puis, lisant par hasard les recettes d'oubli, préfèrera retourner se perdre dans sa forêt natale plutôt que de passer des années à récupérer toutes ces ressources puisqu'il ne peut pas affronter les monstres nécessaires : un bon Sadida Endormi est un Sadida mort

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    • La Folle : elle retire des points d'action (PA) ou des Points de Mouvement (sur CC) aux ennemis.
    • La Bloqueuse : elle bloque l'ennemi au corps-à-corps.
    • La Sacrifiée : elle attaque l'ennemi et meurt en infligeant des dégâts d'Air
    • La Gonflable : elle rend des Points de Vie ou des Points de Mouvement au lanceur de sort.
    • La Surpuissante : elle invoque une Fourbe.
    • La Fourbe : elle réduit la portée et les déplacements ennemis

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  • Les disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.

    Spécialité : Invocation de créature.

    Armes de prédilection : les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (100% des dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (95% des dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

      Niveau   Sorts
     1   Griffe Spectrale
     1
     
      Cri de l'Ours
     1
     
      Invocation de Tofu
     3   Corbeau
     6   Déplacement Félin
     9   Invocation de Bouftou
    13   Crapaud
    17
     
      Invocation de Prespic
    21
     
      Fouet
    26
     
      Piqûre Motivante
    31
     
      Bénédiction Animale
    36
     
      Griffe Cinglante
    42
     
      Soin Animal
     
    48
     
      Invocation de Sanglier
    54
     
      Frappe du Craqueleur
    60   Résistance Naturelle
    70
     
      Crocs du Mulou
    80
     
      Invocation de Bwork Mage
    90
     
      Invocation du Craqueleur
    100
     
      Invocation de Dragonnet
    Pour plus de détails sur les sorts référez vous au Site Officiel.

     

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Osamodas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

      Osamodas   1 pour 1   2 pour 1   3 pour 1   4 pour 1   5 pour 1
      Force   0   50   150   250   au delà
      Intelligence   100   200   300   400   au delà
      Agilité   20   40   60   80   au delà
      Chance   100   200   300   400   au delà
    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coute qu'un point.

    Evolutions


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    L'Osamodas invocateur

    L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une foultitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu conteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en groupe est laborieux à faible niveau.
    L'équipement : c'est assez simple, il suffit de porter un maximum d'équipement +PA et +X créature invoquée (Dragolyre, anneaux de l'invocateur satisfait, abracape, etc...). Ces équipements ont tendance à diminuer fortement vos caractéristiques et sont donc peu coûteux.
    Les points de boost : il suffit de tout mettre en vie. En effet, d'une part, votre équipement apporte tellement de malus que vos caractéristiques boostées resteront à 0. Et d'autre part, la puissance des créatures invoquées dépend de votre niveau d'expérience au combat et non de vos caractéristiques (Force, Intelligence, etc).
    Les sorts : là aussi, c'est très simple, on boost tout les sorts d'invocation en commençant par le Tofu, le Bouftou, le Prespic, le Sanglier, le Bwork mage, le Craqueleur et pour finir le Dragonnet. Certaines créatures ne sont pas indispensables, notamment le Prespic (qui ne trouve son utilité qu'en pvp).
    Ensuite, pour que les invocations puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivants : Déplacement Félin (qui permet d'ajouter des PM), Piqûre motivante (qui permet à vos invocations, au niveau 4, de frapper 2 fois grâce à un bonus de 3 PA), Bénédiction animale (peu utile si vous portez de l'équipement +X créature invoquée) et Croc du mulou (qui augmente les dégâts en %)

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    L'Osamodas de Feu

    Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée.
    L'équipement : privilégier dans l'ordre, l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée.
    Les points de boost : alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence.
    Les sorts : les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. Voici les sorts à faire évoluer :

    • Tofu (niveau 1) : le niveau 3 est suffisant mais au niveau 5, le Tofu peut faciliter le PvP.
    • Corbeau (niveau 3) : il n'est pas nécessaire de booster ce sort, au mieux, vous pourrez achevez un ennemi sur le point de mourir s'il ne vous reste que quelques PA. Préférez le sort Flamiche dans le même genre.
    • Griffe Spectrale (niveau 1) : montez ce sort au niveau 5, votre puissance progressera au même rythme que votre intelligence grâce à ce sort.
    • Bouftou (niveau 9) : niveau 5, ce sera votre ami au début de votre progression.
    • Prespic (niveau 17) : permet de retirer des PA et n'occasionne pas de dégâts. Contrairement aux vrais Prespics, celui-ci ne se rend pas invisible.
    • Piqure Motivante (niveau 26) : c'est l'Osamodas Feu qui frappe et non ses invocations.
    • Soin animal (niveau 42) : niveau 2 à bas niveaux, le soin sur les invocations est fort utile. A monter à haut niveau quand il vous reste des points disponibles.
    • Fouet (niveau 21) : niveau 3 (voir plus si vous combattez beaucoup de monstres invocateurs), en plus de servir à supprimer vos propres invocations on peut éliminer facilement celle des autres. Autant dire que les Sadidas font pâle figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres invocateurs.
    • Craqueleur (niveau 54) : pouvant frapper jusqu'à 12 ennemis (si ils sont bien placés) en une frappe, ce sort à 5 PA est assez aléatoire mais sa zone de frappe permet de se jeter dans la mêlée.
    • 3 dernières invocations (niveau 80, 90 et 100) : les plus redoutables invocations s'obtiennent vers la fin de votre progression. Aucune n'est à négliger tellement elles sont utiles, mais à ce niveau de jeu, vous saurez à quel niveau elles seront le plus efficace. Notez tout de même que le Bwork Mage est une invocation pas forcement évidente à utiliser : à réserver aux farfelus.
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    L'Osamodas de Terre

    Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard. Pour la force il faut la monter avec des parchemins, et évidement un équipement +force. Pour les sorts on monte de préférence Maîtrise de Marteau et les invocations. En équipements arme : Matos Ceberus puis la série de Outar. Avantage : la force de frappe au corps-à-corps est beaucoup plus importante et le fouet est destructeur (combattre un ennemis invocateur devient un jeu d'enfant). Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça).
    Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54avec frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu)

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    • Le Tofu : il se déplace loin mais porte des coups assez faible. Il cause des dommages d'Air.
    • Le Bouftou : il est lent mais il porte des coups un peu plus puissant que le Tofu. Il cause des dommages Neutre.
    • Le Prespic : il n'attaque pas directement ses adversaires, ses attaques permettent de retirer des PA ou de retourner des dommages qui lui son causés.
    • Le Sanglier : il à la particularité de repousser ses ennemis. Il cause des dommages Neutre.
    • Le Bwork Mage : c'est une invocation puissante, lui même peut invoquer un Tofu. Il cause des dommages d'Air ou de Feu.
    • Le Craqueleur : c'est une invocation d'attaque en force, lors de son attaque, il peut retirer des PA. Il cause des dommages de Terre.
    • Le Dragonnet : c'est l'invocation la plus puissante de l'Osamodas. Il cause des dommages de Feu.

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  • Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

    Spécialité : Stratège par sacrifice.

     

    Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier (90% des dégâts avec toutes les armes).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 46
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

      Niveau Sorts
     
     1   Pied du Sacrieur
     1   Châtiment Forcé
     1   Châtiment Osé
     3   Attirance
     6   Transfert de Vie
     9   Assaut
    13
     
      Châtiment Agile
    17
     
      Transposition
    21
     
      Epée Dansante
    26
     
      Châtiment Spirituel
    31
     
      Sacrifice
    36
     
      Absorption
    42
     
      Châtiment Sage
    48
     
      Dérobade
    54
     
      Coopération
    60   Punition
    70
     
      Furie
    80
     
      Epée Volante
    90
     
      Coagulation
    100
     
      Folie Sanguinaire
    Pour plus de détails sur les sort référez-vous au Site Officiel.
     

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence.
    Le coût des points de compétence est simple pour les Sacrieurs : 1 point de bonus vous donne 2 points de Vitalité et pour les 5 autres compétences, il vous faudra 3 points de bonus pour monter d'un point.

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    Sacrieur Air

    C'est le Sacrieur le plus courant pour des raisons historiques.

    Qualités
    Grande mobilité, car très agile : il peut se désengager avec facilité, et donc se placer un peu ou bon lui chante. De plus, l'utilisation d'une Tofu Fou qui boost bien l'agilité confère au Sacrieur un PM supplémentaire, ce qui en fait une vraie vipère glissante.
    La portée : certes très restreinte et uniquement en ligne, Assaut est mine de rien lançable a semi distance. Assez pratique Allié a une bonne mobilité pour pouvoir dénicher les adversaires plus facilement.

    Défauts
    Dans la grande majorité des cas, le Sacrieur Air porte donc une Tofu Fou : s'en suit un boost de 1 PM et un bonus agilité non négligeable, mais un malus de 100 en intelligence, force et chance. Résultat, un très faible jet d'initiative, ainsi qu'une grande difficulté pour compter sur autre chose que des attaques d'air.

    Sorts courants
    - Châtiment agilité.
    - Assaut.
    - Marteau de moon (quête).

    Equipement courant
    - Tofu Fou.
    - Dantegoule.
    - anneaux Dhyns.
    - armes avec bonus agilité (puissant Tabi, Bashers).
    - bottes de Klimes (puissantes).

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    Sacrieur Terre

    La deuxième combinaison Sacrieuse, est spécialisée dans le contact, et les dégâts importants. Une bonne combinaison avec Pied du Sacrieur et diverses armes à fort dégât neutre/terre.

    Qualités
    La catégorie qui fait peut-être le plus de dégâts : Punition bien boostée, ainsi que des dégâts fortement honorables avec les autres sorts et armes tels de bons gros marteaux.

    Défauts
    Beaucoup moins mobile que le Sacrieur Air, il aura bien plus de mal a se désengager et est essentiellement au contact (sauf utilisation d'arc) du coup, il risque de prendre plus de dégâts que les autres configurations.

    Sorts courants
    - Châtiment forcé.
    - Pied du Sacrieur.
    - Punition.
    - Dérobade (pour esquiver des coups, et ainsi restreindre les dégâts subis).

    Equipement courant
    - cape Ouginak.
    - tout casque de force, Dora, Lorko, Minotokorno, etc...
    - anneaux Fortifiants et forces de Crocoburio.
    - pourquoi pas une bonne Razielle....
    - Surpuissantes bottes de Klimes, ou Ecrabouilleurs de Iops pour les moins fortunés.


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    Sacrieur Feu

    Beaucoup plus rare mais pas moins efficace, c'est peut-être la catégorie la plus compliquée a monter a bas niveau. Elle offre cependant de bien beaux avantages, tel la capacité de se soigner.

    Qualités
    Le soin ! Que ce soit avec Absorption ou avec le sort Cawotte, ça permet au sacrieur de subvenir plus aisément a ses besoins.
    Le Châtiment intelligence, qui est bien plus important que les autres, permettant une stabilité dans le Châtiment et assure un boost de dégâts honorable.

    Défauts
    Monter un Sacri Feu requiert un investissement (en points) dans pas mal de sorts tel Cawottes, ce qui laisse peu de points disponibles pour pouvoir rendre son Sacrieur polyvalent dans les autres sorts de soutien.
    Absorption coûte 5 PA, donc difficile de le rentabiliser avec une faible intelligence, il nécessite un (bon) châtiment.

    Sorts courants
    - Châtiment spirituel.
    - Absorption.
    - Cawotte.

    Equipement courant
    - tout casque intelligence, Dora, Lorko, etc...
    - Boulgourde feu, Tho Lo, ou autre arme feu.
    - bottes de Crocoburio ou bottes de Concentration.

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    Sacrieur Eau

    Très très rare, un paris risqué, et qui plus est nécessitant peut être un équipement coûteux pour être suffisamment performant.

    Qualités
    Le soin a l'unique condition d'utiliser des Ergots Mina. Le fait de pouvoir dropper tout en jouant normalement. Bowisses --> chance + PM --> avantage d'avoir 4 PM de base.

    Défauts
    A part taper aux Ergots Mina ou autre arme de chance, il n'y aura pas grand chose a faire d'autre : c'est le problème de ce choix original.

    Sorts courants
    - Châtiment osé.
    - Maîtrise (de l'arme utilisée).

    Equipement courant
    - un équipement drop : Oiram/Houde, Bowisses, Reinette ou Feuille d'Automne, etc...
    - Ergot Mina, semble le meilleur choix d'arme.


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